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Les compétences

Pour commencer, nous avons la section des compétences générales, offrant une grande variété de compétences accessibles à tout le monde. Ensuite, nous avons les compétences triées par voies, qui eux, sont accessibles seulement si vous avez choisi cette voie pour votre personnage. 

Certaines compétences ont des restrictions. Bien qu'il s'agisse généralement du niveau de compétence inférieure (Exemple: revenu 1, 2 et 3. Revenu 2 devra avoir la compétence Revenu 1 avant son achat, etc.) il reste important d'en prendre compte quand-même.

 

La majorité des niveaux 3 doivent être appris en jeu, tout comme certaines autres compétences. Dans le cas où une compétence doit être apprise en jeu pour être débloquée, celle-ci aura un crayon  à côté, dans la liste des compétences ci-dessous.

La majorité des niveau 1 sont accessibles à tous, et ne sont pas barrées à la classe. Dans le cas où une compétence peut être prise par toutes les classes, un point vert 
sera mis à côté.

Les compétences générales

Augmentation arcanique (2XP) 
Donne 1 PE supplémentaire. Maximum de 5 achats.

Augmentation vitale (3XP) 
Donne 1 PV supplémentaire. Maximum de 2 achats.

​ 

Cache (3 XP) 
Permet de cacher un objet sur vous. Cela doit rentrer dans la paume d'une main. Cette compétence ne fonctionne pas si vous êtes inconscient.

Connaissances de base (3 XP) 
Achetable plusieurs fois.
   - Religions (Vous fournira les détails sur une religion choisie)
   - Histoire (Vous fournira les détails de l'histoire. Acquérable une seule fois)
   - Héraldique (Vous fournira les détails sur les signes héraldiques et les grandes familles que vous croiserez)
   - Géographique (Vous fournira les détails sur un pays choisi)
   - Créatures (Vous fournira les détails sur les créatures communes et rares de ce monde)

   - Métaux et minerais (Vous fournira les détails sur les minerais communs et rares)
   - Herbes et plantes (Vous fournira les détails sur les herbes et plantes communes et rares)
   - Médicales (Vous fournira les détails concernant les capacités médicales de plusieurs choses)
   - Alchimie (Vous fournira les détails sur les ingrédients alchimiques communs et rares, et leurs capacités)
   - Runique (Vous fournira la liste des runes et leurs capacités magique)

   - Économique (Vous fournira la liste de prix)

 

Connaissances Expertise (5 XP)   

 Achetable plusieurs fois.

   - Créatures (Vous fournira les détails sur les créatures communes et rares de ce monde)   

   - Métaux et minerais (Vous fournira les détails sur les minerais légendaires) 

   - Herbes et plantes (Vous fournira les détails sur les herbes et plantes légendaires)   

   - Alchimie (Vous fournira les détails sur les ingrédients alchimiques légendaires et leurs capacités)   

Cannibalisme 

     Niveau 1 (5 XP) 
Permet de manger une partie de corps d’un adversaire pour guérir de 2PV. (Ne pas mordre réellement l'autre joueur!!!)

     Niveau 2 (10 XP) ✎ 

Compétence requise: Compétence générale "Cannibalisme niveau 1".
Permet de manger une partie de corps d’un adversaire pour guérir de 4PV. 

Chasse et pêche

     niveau 1 (5 XP) 
Permet de récolter des matériaux animaux communs. 

Compétence requise : Compétence générale "Connaissance de base: Créatures".

​     Niveau 2 (8 XP) 
Compétence requise: Compétences générales "Chasse et pêche niveau 1" et "Connaissance de base: Créatures".

Permet de récolter des matériaux animaux rares. ​

​     Niveau 3 (12 XP) ✎ 

Compétences requises: Compétences générales "Connaissances expertise: Créatures" et "Chasse et pêche avancé".
Permet de récolter des matériaux animaux légendaires. 

Élève modèle (7 XP) 

Permet de recevoir un deuxième cours par scénario. Voir la section "l'enseignement" dans les suppléments pour plus de détails.

Enseignement (7 XP) 

Permet de donner un deuxième cours par scénario. Voir la section "l'enseignement" dans les suppléments pour plus de détails.

Herboriste 

     Niveau 1 (5 XP) 

Compétence requise: Compétence générale "Connaissance de base : Herbes et plantes".
Permet de récolter des matériaux végétaux communs. ​

     Niveau 2 (8 XP) 
Compétence requise: Compétence générale "Herboriste apprenti".

Permet de récolter des matériaux végétaux rares. ​

    Niveau 3 (12 XP)  ✎ 

Compétences requises: Compétences générales "Herboriste apprenti" et "Herboriste avancé".
Permet de récolter des matériaux végétaux légendaires. 

Langue supplémentaire (4 XP) 
Permet d’avoir la capacité de parler une langue populaire supplémentaire. Ces langues utilisent l'alphabet commun. Cette compétence seule ne vous permet que de parler ces langues.
Restriction : Doit avoir la compétence lecture et écriture pour pouvoir lire et écrire ces langues.
Peut être appris plusieurs fois.
- Goblinoïde
- Orque
- Elfique
- Nain 
- Bestial

Linguiste (7 XP) 
Permet d'avoir la capacité de parler une langue rare supplémentaire. Ces langues ont leur alphabet à eux. Cette compétence seule ne vous permet que de parler ces langues.
Restriction : Doit avoir la compétence Scribe pour pouvoir lire et écrire ces langues.
Peut être apprise plusieurs fois.
- Elfique des profondeurs (Drow)
- Abyssal
- Célestial
- Runique 
- Draconique
- Infernal

Lecture et écriture (3 XP) 
Cette compétence permet à l'acheteur de savoir écrire et lire, ainsi que calculer. Cette compétence permet également l'écriture et la lecture des autres langues supplémentaires populaire qu'il connaît. Cela ne permet pas la lecture des langues rares et oubliées.

Méditation

     Niveau 1 (4 XP) 
Permet de relaxer sans interruption et hors combat pendant 15 min pour gagner 3PE ou 2PV. 

     Niveau 2 (8 XP) 

Compétence requise : Compétence générale "Méditation".
Permet de relaxer sans interruption, hors combat, pendant 15 min pour gagner 4PE ou 3PV. 

     Niveau 3 (12 XP) ✎ 
Compétence requise : Compétence générale "Méditation" et compétence arcane "Méditation avancée".
Permet de relaxer sans interruption, hors combat, pendant 10 min pour gagner 4PE ou 3PV. 

Mensonge (3 XP) 
Permet de résister a un effet de vérité 1 fois par événement. 

Mineur

     Niveau 1 (5 XP) 

Compétence requise: Compétence générale "Connaissance de base : Métaux et minerais".
Permet de récolter des matériaux minéraux communs. Voir la section "Récolte" de l'onglet Artisanat pour plus de détails.​

     Niveau 2 (8 XP) 

Compétence requise: Compétence générale "Mineur apprenti".
Permet de récolter des matériaux minéraux rares. Voir la section "Récolte" de l'onglet Artisanat pour plus de détails.​

     Niveau 3 (12 XP)  ✎ 

Compétences requises: Compétence générale "mineur avancé".
Permet de récolter des matériaux minéraux légendaires. Voir la section "Récolte" de l'onglet Artisanat pour plus de détails.

Port d’armure légère (6 XP) 
Permet au personnage de porter une armure de cuir ou de peau et de bénéficier des points d’armure.  

Port d’armure lourde (10 XP) 
Permet au personnage de porter une armure de maille ou de métal et de bénéficier des points d’armures. 

Protection arcanique (3 XP) 
Permet de résister a un sort (2 fois par gn). Simplement dire 'Protection arcanique" lorsque quelqu'un vous lance un sort.

Résistance a la torture (7 XP) 
Permet de rester silencieux a une séance de torture (2 fois par gn). 

Revenu

     Niveau 1 (3 XP) 

Permet d’avoir un revenu supplémentaire de 10 pièces de cuivre au début de chaque événement. 

     Niveau 2 (6 XP) 

Compétence requise: Compétence générale "Revenu de base".
Permet d’avoir un revenu supplémentaire de 20 pièces de cuivre au début de chaque événement. 

     Niveau 3 (10 XP)  ✎ 

Compétences requises: Compétence générale "Revenu avancé".
Permet d’avoir un revenu de supplémentaire de 30 pièces de cuivre au début de chaque événement. 

Torture

Niveau 1 (8 XP) 
Permet de torturer pendant 5 min pour avoir une réponse a une question (effet de vérité). 

Niveau 2 (8 XP)  ✎ 

Compétence requise : Compétence générale "Torture".

Permet de torturer pendant 5 min pour avoir une réponse a trois questions (effet de vérité).

Utilisation du petit bouclier (5 XP) 
Permet de porter et utiliser un petit bouclier.

Utilisation du grand bouclier (10 XP) 
Permet de porter et utiliser un grand bouclier.

Volonté de fer  (7 XP) 
Achetable 3 fois 
Vous donne une résistance au choix, deux fois par GN : charmes, peur, douleur, paralysie, silence ou provocation.

 

Les compétences spécialisées
-Voie martiale-

Guerrier

Ambidextrie 

     Niveau 1 (5 XP) 
Permet d'utiliser deux armes en même temps de longueur inférieure à 45cm.

     Niveau 2 (10 XP)
Compétence requise: Compétence générale "Ambidextrie".
Permet de combattre avec 2 armes de 46cm à 90cm. 

     Niveau 3 (15 XP)  ✎ 
Compétences requises: Compétence générale "Ambidexterie" et compétence combat "Ambidexterie agile".

Permet de combattre avec 2 armes entre 91 cm et 110cm. 

Compétence d’arme monstrueuses (10 XP) ✎ 
Permet de pouvoir manier des armes de grandeurs incongrus. (141cm+, arme d'hast et bâtons exlus.)

Cri

     Cri intimidant (5 XP)
Pour 1 PE, produit un cri qui produit un effet de peur de 20 pieds de rayon autour du lanceur. Le cri doit être audible.

     Cri répulsif (5 XP)
Pour 1 PE, produit un cri qui produit un effet de repoussements de 20 pieds de rayon autour du personnage. Le cri doit être audible.

     Cri de guerre (5 XP)
Pour 1 PE, augmente de 1 les dégâts de tous les êtres vivants dans un rayon de 20 pieds autour du personnage. Le cri doit être audible.

     Cri de provocation (5 XP)
Pour 1 PE, provoque une cible l’obligeant à vous attaquer. Le cri doit être audible.

Élan (6 XP)

Si le joueur prend un élan d'au moins cinq mètres avant de donner son coup, il peut agrémenter ce dernier d'un dégât supplémentaire.

✎ Force d'une armure (10 XP)
Compétences requises: Compétence générale "Port d'armure lourde" OU "port d'armure légère"
Vous savez comment utiliser une armure, et vous connaissez les points forts de celle-ci. Vous gagnez un point d'armure supplémentaire par pièce d'armure portée. 

Guilde des Maraudeurs

   -  Niveau 1 (8 XP) 

Donne accès au niveau 1 des compétences de la guilde des maraudeurs. Voir la section "Guilde des Maraudeurs" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

   -  Niveau 1 (10 XP)
Compétence requise : Compétence générale "Guilde des maraudeurs" niveau 1.
Donne accès au niveau 2 des compétences de la guilde des maraudeurs. Voir la section "Guilde des Maraudeurs" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

   -  Niveau 3 (10 XP)  ✎ 

Compétence requise : Compétence générale "Guilde des maraudeurs" niveau 2.

Donne accès au niveau 3 des compétences de la guilde des maraudeurs. Voir la section "Guilde des Maraudeurs" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

Rage

   -  Niveau 1 (8 XP) 

Donne 2PV de plus. La rage cesse lorsque le personnage est inconscient, ou au bout de 10 minutes. Le personnage doit attaquer les ennemis jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus debout. Par la suite, il devra se retourner vers ses alliés et attaquer une cible. Il peut choisir la cible, mais doit continuer d'attaquer tant que la compétence est active.

   -  Niveau 2 (12 XP)
Compétence requise: Compétence générale "Rage".
Donne 4PV de plus. La rage cesse lorsque le personnage est inconscient, ou au bout de 10 minutes. Le personnage doit attaquer les ennemis jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus debout. Par la suite, il devra se retourner vers ses alliés et attaquer une cible. Il peut choisir la cible, mais doit continuer d'attaquer tant que la compétence est active.​

   -  Niveau 3 (16 XP) ✎ 
Compétences requises: Compétence de combat "Berserk".
Donne 6PV de plus. La rage cesse lorsque le personnage est inconscient, ou au bout de 10 minutes. Le personnage doit attaquer les ennemis jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus debout. Par la suite, il devra se retourner vers ses alliés et attaquer une cible. Il peut choisir la cible, mais doit continuer d'attaquer tant que la compétence est active.

✎ Résistance du bouclier (10 XP)
Compétences requises: Compétence générale "Utilisation d'un petit bouclier" OU "Utilisation d'un moyen bouclier" OU "Utilisation d'un grand bouclier".
Vous savez utiliser un bouclier, et économiser sa durée de vie. Vous pouvez faire un combat de plus avec votre bouclier sans devoir le faire réparer. 


 

Roublard

Application empoisonnée

    - Niveau 1 (8 XP)
Permet de pouvoir appliquer des poisons communs et rares sur des lames. 

   -  Niveau 2 (12 XP) ✎ 

Compétence requise : Compétence Roublard "Application empoisonnée" niveau 1.

Permet de pouvoir appliquer des poisons légendaires sur des lames. 

Assommer

   -  Niveau 1 (8 XP) 

Permet d’assommer avec une arme contendente seulement, hors combat. (Toucher l'épaule de la cible et lui dire que vous l'assommez).

   -  Niveau 2 (10 XP)
Compétence requise : Compétence générale "Assommer".
Permet d’assommer avec une arme improvisé ou à main nue, hors combat. (Toucher l'épaule de la cible et lui dire que vous l'assommez).

   -  Niveau 3 (12 XP) ✎ 
Compétences requises : Compétence générale "Assommer" et compétence discrétion "Assommer sans arme".
Permet d’assommer avec une arme imprvisée ou à main nue, et peut se faire même en combat. (Toucher l'épaule de la cible et lui dire que vous l'assommez).

Camouflage (5 XP) 
Permet au roublard de se camoufler quelque part. Doit avoir plus de la moitié de son corps caché pour que la compétence fonctionne.

Connaissance du Marché Noir

   -  Niveau 1 (8 XP) 

Donne accès au niveau 1 des compétences du marché noir. Voir la section "Marché noir" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

   -  Niveau 1 (10 XP)
Compétence requise : Compétence générale "Connaissance du marché noir".
Donne accès au niveau 2 des compétences du marché noir. Voir la section "Marché noir" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

   -  Niveau 3 (10 XP)  ✎ 

   Compétence requise : Compétence générale "Connaissance du marché noir".

Donne accès au niveau 2 des compétences du marché noir. Voir la section "Marché noir" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

 

Pose de piège 

     Niveau 1 (3 XP) 

Permet de créer et poser des pièges divers. Voir la section "Pièges" de l'onglet Suppléments pour plus de détails.
     Niveau 2 (6 XP)

Compétence requise : Compétence générale "Pose de piège basique".
Permet de créer des pièges plus puissants. Voir la section "Pièges" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

     Niveau 3 (10 XP)  ✎ 
Compétences requises : Compétence générale "Pose de piège basique" et compétence discrétion "Pose de piège avec facilité".
Permet d’apprendre de nouvelles recettes de pièges. Voir la section "Pièges" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

Trouvaille (6 XP)
Permet de trouver un objet entre les scénarios. À voir avec l'animation pour tirer au hasard sa trouvaille.

Vol

   Niveau 1 (5 XP) 
Permet de voler ce que contient une poche, bourse, en appliquant une épingle à linge 30 secondes dessus. Peut voler ce qui rentre dans une main fermée.​

   Niveau 2 (8 XP)

Compétences requises : Compétences discrétion "Vol discret" 
Permet de voler ce que contient une poche, bourse, en appliquant une épingle à linge 25 secondes dessus. Peut voler ce qui rentre dans deux mains fermées.

   Niveau 3 (12 XP) ✎ 
Compétences requises : Compétences discrétion "Vol à la tire".
Permet de voler ce que contient une poche, bourse, en appliquant une épingle à linge 20 secondes dessus. Peut voler l'intégrité de ce qui se trouve dans la bouse, sac ou poches.

 

Ranger

Détection de piège

     Niveau 1 

Permet à un ranger, par sa vue perçante, de détecter les pièges physiques. Permet de détecter les pièges niveau 1.

     Niveau 2

Compétences requises: Compétence Ranger "Détection de piège" niveau 1.

Permet à un ranger, par sa vue perçante, de détecter les pièges physiques. Permet de détecter les pièges niveau 1.

     Niveau 3 

Compétences requises: Compétence Ranger "Détection de piège" niveau 1 et 2.

Permet à un ranger, par sa vue perçante, de détecter les pièges physiques. Permet de détecter les pièges niveau 1.

Instinct

Permet à un ranger de ressentir la présence des personnes invisibles.

​Lancer sans faille (5 XP)

Permet à un joueur ayant des projectiles de réussir son coup et atteindre sa cible, même s'il a physiquement raté sa cible (Deux fois par jour)

Oeil de faucon

     Niveau 1 

Permet à un ranger de trouver quelqu'un qui se cache. Outrepasse la compétence "Camouflage" niveau 1. 

     Niveau 2 

Compétences requises: Compétence Ranger "Oeil de faucon" niveau 1.

Permet à un ranger de trouver quelqu'un qui se cache. Outrepasse la compétence "Camouflage" niveau 2. 

 

Tir précis

     Niveau 1 (6 XP) 
Permet à un archer de tirer une flèche faisant un dégât supplémentaire, deux fois par jour.​

     Niveau 2 (6 XP)

Compétences requises: Compétence Ranger "Tir précis" niveau 1.
Si la cible est touchée, elle prend un dégât supplémentaire, et la cible doit poser le genou au sol pendant 5 secondes. (deux fois par jour).​

     Niveau 3 (6 XP) ✎ 
Compétences requises: Compétence Ranger "Tir précis" niveau 1 et 2.
Permet à un archer de faire un tir précis atteignant un artère du corps, poussant la cible à l'inconscience. Peut être fait une fois par jour.

Traqueur

Permet à un ranger de déceler le dommage des pas de ses proies, et permet de pister visuellement un ennemi tentant de fuir. 

Les compétences spécialisées
- Voie Spirituelle-

Mage arcanique

Acquisition d’école de magie

     Niveau 1 (7 XP) 

Permet au personnage d'apprendre un école de magie dans ceux de base. Voir la section "Arcane" de l'onglet "Magie" pour les détails.

     Niveau 2 (7 XP)

Compétence requise : Compétence Mage arcane "Acquisition d'école de magie" niveau 1.
Permet au personnage d'apprendre un école de magie dans ceux avancées. Voir la section "Arcane" de l'onglet "Magie" pour les détails.

     Niveau 3 (10 XP)  

Compétence requise : Compétence Mage arcane "Acquisition d'école de magie" niveau 1 et 2.
Permet au personnage d'apprendre un école de magie dans ceux sacrées. Voir la section "Arcane" de l'onglet "Magie" pour les détails.

Bâton du mage (3 XP)
Permet de se servir de son bâton comme extension à son bras pour lancer ses sorts au toucher.

Détection magique

     Niveau 1 (4 XP)
Permet au mage de détecter une source magique ainsi que sa localisation approximative.

     Niveau 2 (7 XP)
Compétence requise : Compétence Mage arcane "Détection magique" niveau 1.

Permet au mage de détecter une source magique spécifique ainsi que sa localisation précise

     Niveau 3 (10 XP)  
Compétences requises : Compétences Mage arcane "Détection magique" niveau 1 et 2.

Permet au mage de détecter une source magique spécifique, sa nature, ainsi que la localisation précise.

Enchantement

     Niveau 1 (5 XP) 
Permet d'enchanter un objet grâce à un sort à usage unique.

     Niveau 1 (8 XP)

Compétence requise : Compétence mage arcane "Enchantement" niveau 1.
Permet d'enchanter un objet grâce à un sort à usage multiples.

     Niveau 1  (12 XP) 

Compétences requises : Compétences mage arcane "Enchantement" niveau 1 et 2.
Permet d'enchanter un objet de manière permanente.

Incantation en armure (4 XP) 
Permet au mage d'incanter tout en portant une armure lourde, en plein combat.

Incantation préparée (8 XP) 
Permet au mage de préparer un sort en avance (prendre 30 secondes hors combat pour le préparer) et pouvoir le lancer de manière instantanée en combat. L'incantation préparée s'annule à la fin du cycle si pas utilisé. Les points d'énergie sont dépensés lors de la préparation du sort.

Incantation silencieuse (8 XP)
Permet d'incanter (10 secondes à signer dans les airs) un sort de manière silencieuse.

Prêtre

Acquisition de domaine

     Niveau 1 (5 XP) 
Permet au personnage d'apprendre un domaine de prêtrise de niveau 1 de sa divinité. Voir la section "Prêtrise" de l'onglet "Magie" pour plus de détails.

     Niveau 2 (7 XP)

Compétences requises : Compétence prêtre "Acquisition de domaine" niveau 1.
Permet au personnage d'apprendre le domaine de prêtrise de niveau 2 de sa divinité. Voir la section "Prêtrise" de l'onglet "Magie" pour plus de détails.​

     Niveau 3 (10 XP) 

Compétences requises : Compétence prêtre "Acquisition de domaine" niveau 1 et 2.
Permet au personnage d'apprendre le domaine de prêtrise de niveau 3 de sa divinité. Voir la section "Prêtrise" de l'onglet "Magie" pour plus de détails.

Bénédiction (5 XP)
Permet à un prêtre de dépenser un PE, de faire une prière de 15 secondes à sa divinité et ainsi bénir une seule arme à la fois pour la prochaine heure. Cette dernière fera des dégâts bénits pour la durée du sort. Ce sort permet également de bénir de l'eau pour la prochaine heure. La quantité d'eau bénite ne peut pas dépasser un litre.

Exorcisme (8 XP)
Permet au prêtre de libérer une place ou une personne d'une entité maléfique l'habitant. Le prêtre devra faire un exorcisme complet d'environ 10 minutes, impliquant de l'eau bénite par la divinité priée par le prêtre.

Incantation en armure (4 XP) 
Permet au prêtre d'incanter tout en portant une armure lourde, en plein combat.

Incantation préparée (8 XP) 
Permet au prêtre de préparer un sort en avance (prendre 30 secondes hors combat pour le préparer) et pouvoir le lancer de manière instantanée en combat. L'incantation préparée s'annule à la fin du cycle si pas utilisé. Les points d'énergie sont dépensés lors de la préparation du sort.

Polythéisme (5 XP)
Permet de prier et se consacrer à plus d'une divinité. Doit être achetée à chaque nouvelle divinité priée. Le domaine proscrit de un ne doit pas être dans les domaines de base des autres.

Purification (6 XP)
En dépensant 1 PE et en faisant une prière d'environ 30 secondes, le prêtre peut purifier un lieu, ou retirer une malédiction.

Ritualisme

     Niveau 1 (6 XP) 

Permet de faire des rituels de niveau 1. Voir la section "Rituels" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

     Niveau 2 (9 XP)

Compétences requises : Compétence prêtre "Ritualisme" niveau 1.

Permet de faire des rituels de niveau 2. Voir la section "Rituels" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

     Niveau 3 (13 XP) 

Compétences requises : Compétence prêtre "Ritualisme" niveau 1 et 2.

Permet de faire des rituels de niveau 3. Voir la section "Rituels" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

Sceptre du prêtre (3 XP)
Permet de se servir de son sceptre comme extension à son bras pour lancer ses sorts au toucher.

 

Druide

Acquisition de don de la nature

     Niveau 1 (5 XP) 
Permet au personnage d'apprendre un don de la nature de niveau 1. Voir la section "Nature" de l'onglet "Magie" pour plus de détails.

     Niveau 2 (7 XP)

Compétences requises : Compétence druide"Acquisition de don de la nature" niveau 1.
Permet au personnage d'apprendre un don de la nature de niveau 2. Voir la section "Nature" de l'onglet "Magie" pour plus de détails.

     Niveau 3 (10 XP) 

Compétences requises : Compétence druide"Acquisition de don de la nature" niveau 1 et 2.
Permet au personnage d'apprendre un don de la nature de niveau 3. Voir la section "Nature" de l'onglet "Magie" pour plus de détails.

Ami de la nature (4 XP)
Permet au personnage de se camoufler tant qu'il est dans la nature. Doit avoir la moitié de son corps caché pour que la compétence fonctionne.

Animal totem (5 XP) 
Permet au personnage d'Avoir sur lui quelque chose représentant son animal totem, et gagner les bénéfices liés à l'animal totem. Voir la section "animaux totems" dans l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

Assemblage de runes

Niveau 1 (6 XP) 

Permet de faire des assemblages de runes niveau 1. Voir la section "Runes" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

Niveau 2 (9 XP)
Compétence requise: Compétence druide "Assemblage de rune" niveau 1.
Permet de faire des assemblages de runes niveau 2. Voir la section "Runes" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

Niveau 3 (13 XP) 
Compétences requises: Compétence druide "Assemblage de rune" niveau 1 et 2.
Permet de faire des assemblages de runes niveau 3. Voir la section "Runes" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

 Avatar animale (10 XP) 
Compétence requise: Compétence druide "Animal totem".

Permet au personnage d'acquérir l'apparence de son animal totem, et ainsi gagner les bénéfices liés à l'avatar animale. Voir la section "animaux totems" dans l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

Bâton de la nature (3 XP)
Permet de se servir de son bâton comme extension à son bras pour lancer ses sorts au toucher.

Béni des forêts

     Niveau 1 (4 XP)
Permet au personnage de toucher un arbre, et de lui poser une question pour en obtenir les réponses. Aller à la cabane d'animation pour demander à un organisateur de répondre à la question.

     Niveau 2 (10 XP) 

Compétence requise: Compétence druide "Béni des forêts" niveau 1

Permet au personnage d'invoquer un être de la nature pour l'assister dans une tâche pendant 15 minutes. Aller à la cabane d'animation pour demander à un organisateur de vous rejoindre en tant qu'NPC.

Don de la nature

     Niveau 1 (3 XP) 
Permet d'obtenir une ressource supplémentaire de minage, d'herboristerie ou de chasse et pêche. Peut être utilisée une seule fois par jour. À mentionner lorsque vous échangerez vos ressources à la cabane marchande.​

     Niveau 2 (10 XP) 

Compétence requise: Compétence nature "Don de la nature"

Permet d'obtenir deux ressources supplémentaires de minage, d'herboriste et de chasse et pêche, et peut être utilisée une fois par jour. À mentionner lorsque vous échangerez vos ressources à la cabane marchande.

Protection des forêts (4 XP)
Permet au joueur d'obtenir un point d'armure supplémentaire s'il porte un élément de la nature sur lui en tout temps.

Les compétences spécialisées
- Voie de la profession -

Artisan

Ébénisterie

     Niveau 1 (6 XP) 

Permet de travailler avec des matériaux de base. L'ébéniste peut réparer un arc, un bouclier, un bâton ou un staff, en travaillant dessus 20 minutes et en dépensant un nombre restreint de ressources. Doit avoir un outil d'ébéniste pour pratiquer ce métier. Voir la section "kits et outils" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

     Niveau 2 (9 XP)

Compétence requise : Compétence artisan "Joaillerie" niveau 1.

Permet de travailler avec des matériaux de avancé. L'ébéniste peut réparer un arc, un bouclier, un bâton ou un staff et peut également réparer des bâtiments, en travaillant dessus 15 minutes et en dépensant un nombre restreint de ressources. Doit avoir un outil d'ébéniste pour pratiquer ce métier. Voir la section "kits et outils" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

     Niveau 3 (13 XP) 

Compétence requise : Compétence artisan "Joaillerie" niveau 1 et 2.

Permet de travailler avec des matériaux de base. L'ébéniste peut réparer un arc, un bouclier, un bâton ou un staff, peut également réparer des bâtiments et créer des barricades en travaillant dessus 10 minutes et en dépensant un nombre restreint de ressources. Doit avoir un outil d'ébéniste pour pratiquer ce métier. Voir la section "kits et outils" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

 

Forge

     Niveau 1 (6 XP) 

Permet de forger avec des matériaux de base. Le forgeron peut réparer une armure ou une arme en travaillant dessus 20 minutes et en dépensant un nombre restreint de ressources. Doit avoir un outil de forge pour pratiquer ce métier. Voir la section "kits et outils" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

     Niveau 2 (9 XP)
Compétence requise : Compétence artisan "Forge" niveau 1.
Permet de forger avec des matériaux rares. Le forgeron peut réparer une armure ou une arme en travaillant dessus 15 minutes et en dépensant un nombre restreint de ressources. Doit avoir un outil de forge pour pratiquer ce métier. Voir la section "kits et outils" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.
     Niveau 3 (13 XP) 
Compétence requise : Compétence artisan "Forge" niveau 1 et 2.
Permet de forger avec des matériaux légendaires. Le forgeron peut réparer une armure ou une arme en travaillant dessus 10 minutes et en dépensant un nombre restreint de ressources. Doit avoir un outil de forge pour pratiquer ce métier. Voir la section "kits et outils" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

Joaillerie

     Niveau 1 (6 XP) 

Permet de forger avec des matériaux de base. Le joaillier peut créer un bijou pouvant servir à l'enchantement niveau 1, en travaillant dessus 20 minutes et en dépensant un nombre restreint de ressources. Doit avoir un outil de joaillerie pour pratiquer ce métier. Voir la section "kits et outils" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

     Niveau 2 (9 XP)

Compétence requise : Compétence artisan "joaillerie" niveau 1.

Permet de forger avec des matériaux rares. Le joaillier peut créer un bijou pouvant servir à l'enchantement niveau 2, en travaillant dessus 15 minutes et en dépensant un nombre restreint de ressources. Doit avoir un outil de joaillerie pour pratiquer ce métier. Voir la section "kits et outils" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

     Niveau 3 (13 XP) 

Compétence requise : Compétence artisan "joaillerie" niveau 1 et 2.

Permet de forger avec des matériaux légendaires. Le joaillier peut créer un bijou pouvant servir à l'enchantement niveau 3, en travaillant dessus 10 minutes et en dépensant un nombre restreint de ressources. Doit avoir un outil de joaillerie pour pratiquer ce métier. Voir la section "kits et outils" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

Travail rapide (8 XP)

Permet à l'artisan d'accomplir son travail plus rapidement que d'habitude. Cela lui prend donc 5 minutes de moins pour terminer son travail. Utilisable une fois par jour.

Utilisation intelligente des matériaux (8 XP)

Permet à l'artisan de remplacer l'un des matériaux nécessaire pour un autre matériel du même niveau et de la même nature. Utilisable une fois par jour.

Artiste

​Charlatan (5 XP)

Permet de raconter des histoires et des mensonges. Après une performance d'environ 2 minutes, les personnes l'ayant écouté du début à la fin croiront en ses mensonges.

Scribe  (9 XP)
Permet de pouvoir lire, écrire et traduire une langue rare. 

Compétence requise: Compétence générale "Lecture et écriture" et la compétence de base "linguiste" de la langue désirée.
- Elfique des profondeurs (Drow)
- Abyssal
- Célestial
- Runique 
- Draconique

Décryptage (13 XP) 
Permet de pouvoir traduire et décrypter une langue oubliée.
Compétence requise: Compétence générale "Lecture et écriture" et la compétence profession "scribe".
- Ancien Orque
- Ancien Elfique
- Ancien Nain 
- Ancien infernal

Falsification de documents officiels (8 XP)

Permet à un scribe de falsifier un document officiel, et lui permet également de faire passer cette falsification comme étant ledit document officiel.

Illustrateur (5 XP)

Permet de créer des portraits pour les avis de recherche. Ces avis de recherche seront tellement réaliste que les gens qui les verront seront persuadés qu'il s'agit de vrais avis de recherche.

Musiques

     Musique de courage (5 XP)
Permet à un musicien de performer préalablement 10 secondes. Cette musique permet d’immuniser à la terreur les alliées dans un rayon de 20 pied, tant que le lanceur joue. 

     Musique d’embrument d’esprit (5 XP)
Permet à un musicien de performer préalablement 10 secondes. Permet de paralyser une cible a 20 pied pendant les 30 secondes de performance. 

     Musique de vie (5 XP)
Permet à un musicien de performer préalablement 45 secondes. Permet de soigner 3 PV sur 10 pieds de rayon autour de lui.

Création de parchemin (5 XP)

Cela permet à l'artiste de créer des parchemins destiné à l'enchantement en rédigeant de sa belle écriture tout ce dont un mage aura besoin pour l'enchantement de ce dernier. 

Scientologue

Alchimie

     Niveau 1 (6 XP) 

Permet de concocter des potions et poisons de base. Doit avoir un kit d'alchimie pour pratiquer ce métier. Voir la section "kits et outils" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

     Niveau 2 (9 XP)
Compétence requise: Compétence scientologue "Alchimie" niveau 1.
Permet de concocter des potions et poisons intermédiaires. Doit avoir un kit d'alchimie pour pratiquer ce métier. Voir la section "kits et outils" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

     Niveau 3 (13 XP) 
Compétences requises: Compétence scientologue "Alchimie" niveau 1 et 2.
Permet de concocter des potions et poisons maitres. Doit avoir un kit d'alchimie pour pratiquer ce métier. Voir la section "kits et outils" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

Détection des toxines (5 XP)

Permet à un scientologue de déterminer si du poison se trouve dans une potion, ou dans une plaie.

Diagnostique (3 XP)

Permet d'émettre un diagnostique sur la condition du patient. Permet ainsi de savoir quelles sont ses blessures, et les soins qui lui sont nécessaires.

Maximisation des ressources (8 XP)

Permet au scientologue de créer une potion supplémentaire à partir du même nombre de ressources. Utilisable une fois par jour.

Médecine

     Niveau 1 (6 XP) 
Permet de soigner une personne grâce à des soins de base, utilisant des plantes de base aux propriétés bénéfiques. Le médecin doit travailler sur la plaie du patient 30 secondes, et redonne 2 PV. Doit avoir un kit de médecine pour pratiquer ce métier. Voir la section "kits et outils" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

     Niveau 2 (9 XP)

Compétence requise : Compétence Scientologue "Médecine" niveau 1.
Permet de soigner une personne grâce à des soins avancés, utilisant des plantes rares aux propriétés bénéfiques.  Le médecin doit travailler sur la plaie du patient 45 secondes, et redonne 3 PV. Cette compétence permet de réparer les bris de membres et les hémorragies. Doit avoir un kit de médecine pour pratiquer ce métier. Voir la section "kits et outils" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

     Niveau 3 (13 XP) 

Compétence requise : Compétence Scientologue "Médecine" niveau 1 et 2.
Permet de soigner une personne grâce à des soins avancés, utilisant des plantes légendaires aux propriétés bénéfiques.  Le médecin doit travailler sur la plaie du patient 1 minute, et redonne 5 PV. Cette compétence permet au médecin d'appliquer son talent en chirurgie et en d'autres particularités médicales. Doit avoir un kit de médecine pour pratiquer ce métier. Voir la section "kits et outils" de l'onglet "Suppléments" pour plus de détails.

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