Les croyances font partie intégrale de l'identité de chacun. Certains croient en des dieux majeurs, d'autres de simples croyances sans divinités, tandis que certains préfèrent commencer par croire en eux-mêmes. Pour ceux qui croient en quelque chose, voici la liste des croyances et divinités.
Les divinités majeurs
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Les divinités majeurs sont de grosses pièces de l'histoire. Il est donc obligatoire de lire les deux divinités (Nox et Zoé) et prendre conscience de leurs rôles dans le contexte.
Les fondateurs du commencement

Et sa déesse majeure : Zoé
Les fondateurs du commencement portent ce nom puisqu'ils sont ceux qui ont commencé l'ère du renouveau, en construisant des choses peut-être pas vitales, mais bien utiles pour leur faciliter la vie, et ainsi devenir des fondateurs efficaces.
Zoé est la déesse de la création. Elle fait partie des divinités majeures, que tout le monde connaît. Même s'ils ne croient pas spécialement en ses valeurs, ils ont conscience de qui est Zoé. Elle est l'une de ceux qui a fait de notre monde ce qu'il est actuellement.
Jeune fille d'apparence certes, mais à la compréhension et la maturité d'une femme d'expérience. Elle préconise non seulement la création, mais le développement de soi, l'amélioration, ainsi que l'imagination de tous et chacun. Pour Zoé, il est important d'extérioriser et de démontrer sa volonté de créer et de s'améliorer.
La fécondité est également un domaine dans lequel Zoé apprécie porter assistance. Lorsque les gens désirent réellement leur descendance, ils prient pour que Zoé les aide à procréer et ainsi faciliter la grossesse et tout ce qui vient avec cela.

Représentation :
Elle est représentée par une jeune fille. Un enfant à l'imagination débordante, la créativité sans égale, inspirée par la bonté et la création.
Origine :
Zoé a des origines complètement inconnues. Tout ce qui est important de savoir, c'est qu'elle était là bien avant la faille de l'an zéro. Elle était l'une des divinités clés qui maintenait l'équilibre paisible dans le monde, avant que le portail des enfers ne déséquilibre tout. Elle maintenait le tout debout en compagnie de Nox, soit son opposé. L'un ne pouvait vivre sans l'autre, ils étaient les piliers de l'univers.
Légendes :
Les légendes racontent que Zoé est celle qui aurait refermé le portail. Toute l'énergie magique que les mages et les spécialistes ont su envoyer en direction de la faille aurait été redirigée par Zoé et elle se serait servie de la force, du pouvoir et de la volonté du peuple pour réussir à sauver l'humanité.
Elle serait également celle qui aurait motivé les troupes à revenir avec toute la volonté de construire. Elle aurait guidé les gros bras, aidée à dénicher et travailler les ressources, et elle aurait fourni la force et l'énergie au peuple de tout recommencer, de construire leurs nouveaux campements, devenant peu à peu des cités et des villes importantes.
Coutumes :
Les priants de Zoé sont de fervents travailleurs. Ils veulent aider à la construction, et ils aiment particulièrement montrer leurs créations et leur désir de toujours améliorer. Tous les jours, en se réveillant, ils prient Zoé de garder la force pour accomplir tout ce dont ils désirent accomplir durant la journée.
Pour les priants, lorsque quelque chose tombe par terre et se brise, c'est signe que Zoé est en colère. Il faut donc redoubler d'effort et renforcir son désir d'amélioration. Également, jeter quelque chose de brisée porte malheur; il faut le réparer et le rendre à nouveau efficace.
Origine des croyances : Partout
Couleur de représentation : Gris pâle
Symbole divin : Un anneau complet
Bonus en jeu : Aura de bienfaisance
Abrogateurs de l'absurdité

Et son Dieu Majeur : Nox

Les abrogateurs de l'absurdité sont nommés ainsi puisqu'ils sont ceux qui détruisent ldes choses qu'ils considèrent comme absurde, soit les choses inutiles à la survie qui ont été créés.
Nox est le dieu de la destruction. Il est l'une des divinités majeures, l'un de ceux sur qui l'humanité repose. Il est l'un de ceux qui maintient l'équilibre de notre monde auprès de Zoé, son opposée. Il est souvent représenté par le mal.
Nox prend la forme d'un grand démon puissant. Il a une vision des choses particulière. Il préconise peut-être la destruction, mais cela aide les priants à se concentrer sur ce qui importe réellement dans la vie, soit nos forces et faiblesses. Posséder des choses inutiles n'est qu'une embuche supplémentaire à notre bonheur. Il faut donc contenir notre désir de créer, et extérioriser son désir de profiter de nos capacités.
Les désastres naturels sont en partie un coup de Nox. Quand sa colère régit le ciel ou la terre, il peut détruire des cités entières sous les désastres naturels. Ses priants considèrent cela comme une sévère avertissement, et craignent malheureusement une nouvelle ouverture vers une autre dimension peu recommandable.
Représentation :
Il est représenté par un démon. Sa représentation a été réajustée suite à l'ouverture du portail, lors de la découverte de ces créatures bizarres qui détruisaient tout sur leur passage.
Origine :
Nox a des origines complètement inconnues. Tout ce qui est important de savoir, c'est qu'il était là bien avant la faille de l'an zéro. Il était l'une des divinités clés qui maintenait l'équilibre paisible dans le monde, avant que le portail des enfers ne déséquilibre tout. Il maintenait le tout debout en compagnie de Zoé, soit son opposé. L'un ne pouvait vivre sans l'autre, ils étaient les piliers de l'univers.
Légendes :
Les légendes racontent que la faille fut ouverte de la main de Nox. Une secte malveillante aurait prié le dieu légendaire de faire une telle gaffe, et c'est sous le coup de la frustration que Nox aurait envoyé les démons dans notre monde pour tout raser, et anéantir l'entièreté de l'univers.
En voyant que Zoé avait refermé la faille, il est celui qui aurait fait exploser la surcharge d'énergie magique, et qui aurait complètement rasé les créations de la surface de la terre. Évidemment, il aurait gardé les matières brutes comme les arbres et les roches, espérant que les survivants apprendraient de cette erreur. Sans priants, un Dieu n'est rien!
Coutumes :
Tous les jours, les priants de Nox brûlent un objet qui leur est inutile. Ils se départissent ainsi d'inutilités qui alourdissent leur quotidien, dans l'espoir que cela allège leur âme. Ils dégagent ainsi leur demeure de toutes ondes négatives, et ils trouvent ressourçant d'effacer de leur quotidien un objet qui ne leur était pas utile.
Évidemment, construire et rénover n'est pas interdit... mais c'est mal vu de le faire si ce n'est pas pour une raison valable, et nécessaire. Par exemple, un outil de travail brise, il est bon de le réparer. Néanmoins, créer un vase en poterie que l'on va visiblement laisser traîner chez soi, c'est à la limite de l'interdit, et le risque d'attirer les foudres de Nox sont assez élevées.
Origine des croyances : Partout
Couleur de représentation : Gris foncé
Symbole divin : Un anneau incomplet
Bonus en jeu : Aura de malfaisance

Les divinités mineures
Les divinités mineures ne sont pas obligatoires à lire. Néanmoins, nous obligeons la lecture de la divinité que vous allez choisir de prier, puisqu'il est important de savoir ce que votre divinité va prôner comme croyance et coutumes.
Le panthéon du courage
Déesse : Ciella
Origine des croyances : Clairebrume
Couleur de représentation : Bleu ciel
Symbole divin : un aile
Domaines de prêtrise de base : Guérison, Combat, Ordre
Domaine de prêtrise avancé : Courage
Domaine proscrit : Chaos
Bonus en jeu pour les prêtres
Compétence spéciale Aura de courage.
En s'approchant de ses alliés, le joueur peut lever le bras bien haut dans les airs, et crier ''Aura de Courage de Ciella!'' Cela retire tous les effets de peur et de terreur à 20 pieds de vous.
Utilisable une fois par combat.


Ciella est la déesse qui représente la force, le courage, et l'amélioration de soi. Elle pousse ses priants à toujours aller chercher le meilleur de soi-même, de trouver les faiblesses de chacun et les surpasser. Pour Ciella, chaque individu est une personne à part entière, et préconise donc l'égalité des sexes.
Représentation :
Elle est représentée par l'apparence d'une jeune humaine aux cheveux bruns, armée d'une épée et qui ne craint rien de ce qui se dresse sur son chemin.
Légendes :
Elle fait penser à la populaire Ciella de Vallone. Une jeune Clairebrumoise ayant vécu juste avant que la faille soit ouverte, il y a de cela 1200 ans. Son existence reste encore à prouver, puisqu'elle fait partie des nombreuses victimes ayant péri lors de la fermeture du portail. Elle aurait combattu fortement et fièrement toutes ces viles créatures qui s'échappaient des enfers, et qui hantaient les vivants du continent de Livonia. Elle a protégé un nombre incalculable de personnes. Sa voix puissante a su rassurer la population, et marquer ses comparses suffisamment pour que son nom puisse voyager partout dans le monde.
Coutumes :
Les us et coutumes de Ciella sont bien simples : tout tourne autour de «toujours donner le meilleur de soi. Toujours travailler fort pour obtenir ce que l'on désire.» Le nombril de la semaine, c'est le mercredi. C'est également cette journée que Ciella offre ses congés. Ses priants ne travaillent donc pas les mercredis, et font une introspection de leur propre personne ; ils regardent leurs accomplissements de la semaine jusqu'au mercredi, et ils regardent ce qu'ils peuvent faire pour s'améliorer en cours de route, pour ainsi mieux finir la semaine. Ils prient Ciella pour en obtenir la force et le courage, et se remettent au boulot le jeudi.
Le panthéon inspirant
L'antre de l'instinct
Dieu: Berion
Origine des croyances : Un peu partout au monde
Couleur de représentation : Brun
Symbole divin : un cervidé
Domaines de prêtrise de base : Foi, Guérison, âme
Domaine de prêtrise avancé : Nature
Domaine proscrit : Chaos
Bonus en jeu pour les prêtres
Compétence spéciale Aura de calme
Le joueur peut lever le bras bien haut dans les airs, et crier ''Aura de Calme de Berion!'' Cela calme l'hostilité chez les créatures bestiales ennemies. Cette compétence calme également les effets de rage sur un allié.
Utilisable une fois par combat.


Berion est le dieu de la faune et des animaux. Il est celui qui protège les non-humains, ainsi que les hommes bêtes. Il pousse ses priants à communiquer avec la faune, et apprendre ainsi à mieux les comprendre. Il prône l'égalité des sexes, puisque pour lui, ça prend la volonté des deux côtés pour concevoir une descendance.
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Représentation :
Il est représenté par un homme bien musclé à la peau très claire, aux cheveux immaculés et ayant un panache de cerf digne du Roi de la forêt.
Légendes :
Berion aurait été l'un des grands protecteurs de ce monde, ayant été emporté par la fermeture de la faille. Un homme qui portait une attention et un amour particulier envers les animaux. Il était le seul à s'être assez soucié de la faune pour tenter de les mettre en sécurité rapidement, et ce, avant que les démons ne mettent la main sur les pauvres bêtes. Il aurait été emporté par la fermeture du portail, lorsque ce dernier aurait explosé.
Coutumes :
Selon les croyances, c'est grâce à Berion si les hommes bêtes n'héritent que des côtés positifs des animaux. Lorsque les hommes bêtes s'accouplent, il leur arrive souvent de prier Berion pour que ce dernier offre un mélange d'ADN et de trait les plus parfaits possible à leur descendance.
Pour Berion et ses croyants, l'argent n'a pas tant de valeur. Rien ne vaut réellement le prix de la vie. Tant que l'on est vivant, que l'on a les ressources pour survivre et que l'on a les capacités pour cueillir ce qui nous fait vivre, nous sommes riches dans l'âme. La gourmandise et l'abus de ressources est également mal vu, puisque l'on excède la consommation nécessaire, ce qui peut pousser un manque de ressources à long terme.
La Faune et ses protecteurs
Les protégés d'Okar
Dieu: Okar
Origine des croyances : Clairebrume, Mortval, Whitestone
Couleur de représentation : Turquoise
Symbole divin : Bouclier
Domaines de prêtrise de base: Corps, combat, Ordre
Domaine de prêtrise avancé : Protection
Domaine proscrit : Chaos
Bonus en jeu pour les prêtres
Compétence spéciale Aura de protection
En s'approchant de ses ennemis, le joueur peut lever les deux mains de chaque côté de sa tête, et dire ''Aura de protection d'Okar'', Tous les alliés dans un rayon de 20 pieds du lanceur de la compétence bénéficiera d'un point d'armure céleste.
Utilisable une fois par combat.
La protection et la défense.


Okar est le dieu de la protection, de la paix et de la loyauté. Ce sont des principes très importants pour lui. Il prône la force masculine, et pousse ses priants à protéger les femmes et les enfants et à leur porter une fidélité hors pair.
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Représentation :
Okar est représenté par un géant muni d'une armure de métal. Il a un grand bouclier, il est en possession d'une grande masse, ainsi que d'un regard où l'on peut percevoir une motivation hors pair.
Légendes :
Okar est, selon les légendes, l'homme qui a protégé les quartiers pauvres il y a 1200 ans, lorsque le chaos régnait encore par la faille ouverte. Il aurait caché d'innombrables familles . Il serait tombé aux mains des démons et aurait été torturé à mort, alors que ces viles créatures tentaient de savoir où ces nombreuses familles étaient cachées. Bien qu'Okar est décédé, les familles épargnées des démons ont également été épargné par l'explosion de la faille.
Coutumes :
Okar est rarement prié. Il est une divinité présente certes, mais très peu impliqué. On le prie surtout lorsqu'un danger tourne autour de nous, lorsqu'on est anxieux ou lorsqu'on ne se sent pas en sécurité. De coutume, bien qu'il faille faire tout ce qu'on doit faire dans la vie, qu'on doit persévérer et ne jamais abandonner, Okar dit que lorsqu'on ressent un danger quelconque, il faut aller se mettre en sécurité. Il faut éviter les conflits si on peut le faire.
La fidélité est également quelque chose de très important pour Okar. Lorsqu'on prête allégeance à quelqu'un, il faut tenir notre parole, peu importe ce qui se passe.
Le culte de la mort
Déesse: Braya
Origine des croyances : Mortval
Couleur de représentation : Rouge
Symbole divin : Goutte de sang
Domaines de prêtrise de base: Foi, Chaos, Âme
Domaine de prêtrise avancé : Mort
Domaine proscrit : Guérison
Bonus en jeu pour les prêtres
Compétence spéciale Aura de peur
En s'approchant de ses ennemis, le joueur peut lever le bras bien haut dans les airs, et crier ''Aura de peur de Braya!'' Cela crée un effet de terreur 20 secondes à tous les ennemis se tenant à 20 pieds de vous lorsque vous lancez cette compétence.
Utilisable une fois par combat.


L'influence de la mort.
Braya est la déesse de la mort. Elle décide qui meurt et qui survit. Elle est celle qui a son dernier mot sur les malades et les blessés. L'égalité des sexes est prônée, puisque pour elle, autant un homme qu'une femme peut être sacrifiée dans le but de sauver quelqu'un. Un sacrifice n'a pas de genre...!
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Représentation :
La représentation de Braya est en réalité une mage sombre et ténébreuse, de carmin et noir vêtu, jouant de la magie rouge. Un regard traumatisant qu'il ne faut pas regarder, ses yeux sont cachés sur toutes les représentations qu'on a d'elle.
Légendes :
Braya aurait été une nécromancienne hors pair lors de la fermeture de la faille. Elle se serait servi de plusieurs corps pour combattre le mal, elle aurait réanimé certaines personnes au détriment de gens étant prêts à se sacrifier pour la cause. Elle ne les a pas laissé se sacrifier, et a décidé d'utiliser toutes les ressources à sa disponibilité, incluant le corps des défunts. Elle a joué avec la vie des gens certes, mais elle a su protéger tous ceux désirant survivre à ce fameux portail démoniaque. Elle serait décédée lors de la fermeture de ce dernier, lors de l'explosion de la faille.
Coutumes :
Une vie épargnée a un coût. La mort doit s'emparer d'une âme quand-même. Braya prône donc le sacrifice d'être vivants pour sauver des gens malades qui désirent vivre. Si quelqu'un veut sauver une personne blessée ou malade, le priant demande donc à son peuple de prier avec elle, et au bout du rituel, doit sacrifier une personne dans le but de sauver la personne désirée. Évidemment, Braya a le dernier mot sur la réussite de ce rituel.
Braya est également celle que l'on prie tous les matins pour la remercier de notre réveil, et lui demander également de passer au travers notre journée sans risquer de mourir.
Les ecclésias de la source
Divinité : Xaara
Origine des croyances : Estonia
Couleur de représentation : Gris, bleu, rouge, jaune et brun.
Symbole divin : Quatre éléments
Domaines de prêtrise de base : Foi, Guérison, Ordre
Domaine de prêtrise avancé : Élémentaire
Domaine proscrit : Combat
Bonus en jeu pour les prêtres
Compétence spéciale Aura de Courage
En s'approchant de ses alliés, le joueur peut lever le bras bien haut dans les airs, et crier ''Aura de Courage de Xaara!'' Cela annule tous les effets de terreur et de peur sur les alliés.
Utilisable une fois par combat.
Les éléments, la source de toute vie.


Xaara est la divinité élémentaire. Maintenir l'équilibre correctement entre les quatre éléments, c'est dans ses cordes et ça a toute son importance aux yeux de Xaara. L'égalité des sexes et des genres est prônée par la divinité, ainsi que l'acceptation des autres peu importe leur différence. C'est ce qui maintient cet équilibre en société.
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Représentation :
La représentation de Xaara, c'est une personne androgyne, non binaire, généralement camouflée en forêt et qui joue de la magie des quatre éléments. Il n'est pas rare qu'on voit entre ses mains des traits du feu, de l'eau, de la terre ou du vent.
Légendes :
Xaara est reconnu.e comme étant la personne ayant eu le plus d'influence lors de la fermeture de la faille. On l'aurait souvent aperçu en train d'aider les mages à équilibrer leur magie et générer les éléments nécessaires pour que la magie soit le plus efficace possible contre le portail démoniaque. Depuis l'explosion de la faille, on n'a plus jamais revu Xaara, son corps s'est volatilisé en même temps que l'explosion du portail. Les rumeurs disent que c'est son sacrifice qui a su fermer la faille. Avec son sacrifice, iel a également géré les éléments de façon à maximiser leurs effets, pour éviter la destruction entière de l'univers.
Coutumes :
On prie Xaara surtout chez les mages élémentaux. Le contrôle du feu, de l'eau, de la terre et du vent serait un cadeau de la divinité, et c'est pourquoi les élémentaux prient constamment son savoir, et demande son assistance. Les éléments étant importants et nécessaire à la survie de notre monde, on ne peut les contrôler comme bon nous semble, et il faut donc éviter d'en abuser pour ne pas débalancer le tout... sinon cela risquerait de froisser Xaara, et on ne veut pas ça!
L'Ordre de Zyrena
Déesse: Zyrena
Origine des croyances : Estonia et Clairebrume
Couleur de représentation : Violet
Symbole divin : Parchemin
Domaines de prêtrise de base: Foi, Âme, Ordre
Domaine de prêtrise avancé : Connaissance
Domaine proscrit : Chaos
Bonus en jeu pour les prêtres
Compétence spéciale Aura de Bienfaisance
En s'approchant de ses alliés, le joueur peut lever les deux bras de chaque côté de sa tête, désarmé évidemment, et dire ''Aura de Bienfaisance de Zyrena!'' Il peut échapper à l'offensive de quelqu'un. Une personne en rage ne se retournera jamais contre un aura de Bienfaisance.
Utilisable une fois par combat.
La force de la connaissance


Zyrena est la déesse de la connaissance. Elle inspire la force, l'indépendance et la droiture, et ce, par le biais de l'intellect. La connaissance est quelque chose de fort, de puissant, néanmoins une richesse qui ne peut être volée ni dérobée. Une richesse qui ne se dévalorisera jamais. Zyrena saura respecter tout être qui comprend que le savoir est important, peu importe la classe sociale, le sexe/genre/race ou même les intérêts des gens.
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Représentation :
Zyrena est représentée par une grande mage aux cheveux blonds et aux yeux immaculés, les bouquins à la main. On la voit souvent vêtue de blanc dans les livres, et toujours en grande robe, peu importe la représentation.
Légendes :
La légende raconte l'existence de Zyrena comme étant une jeune elfe ayant toujours vécu sur les terres d'Estonia. On dit d'elle bien des choses, mais le plus important à se rappeler, c'est que c'est elle qui aurait déniché comment fermer la faille, et ce, par le biais de ses connaissances et de ses innombrables recherches. Elle serait portée disparue en même temps que l'explosion de la faille. Des mythes racontent qu'elle serait toujours vivante, qu'elle aurait dénichée un endroit en sécurité et qu'elle aurait su trouver le secret de la longévité.
Coutumes :
Zyrena, on la prie surtout chez les intellects. Généralement, ce sont ses croyances qui pousseront les gens à se dévouer corps et âme dans l'apprentissage, à remuer les pages des bouquins et se laisser enivrer par l'odeur du papier des livres. Les parents de famille mettent donc beaucoup d'emphase sur l'importance d'apprendre et se scolariser, comme quoi il s'agit non seulement d'une arme redoutable et surpuissante, mais qu'en plus, on attirerait les bonnes volontés de Zyrena. Lorsque les gens oublient des trucs de manière trop fréquente, on dit que c'est Zyrena qui les punit de quelque chose...
Les fidèles d'Arion
Les ténèbres et ses bienfaits.


Dieu : Arion
​Origine des croyances : Partout
Couleur de représentation : Noir
Symbole divin : Nuage
Domaines de prêtrise de base : Foi, Chaos, Combat
Domaines de prêtrise avancé : Ténèbres
Domaine proscrit : Guérison
Restrictions : Ne pas prier Ona, la déesse de la lumière
Bonus en jeu pour les prêtres
Compétence spéciale Aura de tourmente
En s'approchant de ses ennemis, le joueur peut lever le bras bien haut dans les airs, et crier ''Aura de tourmente d'Arion!'' Tous les ennemis dans un rayon de 20 pieds seront sous l'effet ''démence'' pour 5 secondes, et ne pourront attaquer ni se défenrdre.
Utilisable une fois par combat.
Arion est le dieu de l'obscurité, de l'ombre. Le dieu de l'absence de lumière. Il prône l'égalité des sexes, des genres, des races, mais rebute horriblement ceux qui prient la déesse de la lumière. Celle-ci brime sa pénombre.
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Représentation :
Arion est un homme à la longue chevelure et portant une cape à capuchon, de quoi ombrager son visage si pâle. On le voit souvent jouer avec un crâne illuminé d'une aura violet foncé.
Légendes :
Selon les légendes, Arion aurait été, avant la fermeture de la faille, une personne ténébreuse jouant de l'ombre et des ténèbres. Il assombrissait le ciel, noircissait les forêts dans le but d'égarer les démons et les ennemis. Néanmoins, il se serait perdu lui-même dans sa propre noirceur. Son côté sadique et peu jovial le poussa à abuser de ses compétences, jusqu'à ce que les démons le retrouvent, et le tue sur le champ. C'était lui qui avait défendu la déesse de la lumière et sa naïveté. Comme l'un n'est rien sans l'autre, la mort d'Arion aura entraîné celle de la déesse de la lumière dans un très court laps de temps.
Coutumes :
Arion est prié tous les matins, dans l'espoir que la tranquillité de la nuit revienne. Les priants ont besoin de lui pour veiller sur eux alors qu'ils dorment paisiblement. Il est celui qui est prié également quand le soleil est trop fort, espérant obtenir suffisamment d'ombre pour se mettre à l'abri et se reposer.
Arion, c'est l'ombre de la population. Les ténèbres, la pénombre. Une tourmente qui se veut réconfortante pour ses priants. Une lourdeur d'ambiance certes, mais surtout un repaire pour les gens qui croient en lui.
Les fidèles d'Ona
Déesse: Ona
Origine des croyances : Partout
Couleur de représentation : Blanc
Symbole divin : Soleil
Domaines de prêtrise de base : Foi, Guérison, combat
Domaine de prêtrise avancé : Lumière
Domaine proscrit : Chaos
Restrictions : Ne pas prier Arion, le dieu des ténèbres
Bonus en jeu pour les prêtres
Compétence spéciale Aura guérisseuse
En s'approchant de ses alliés, le joueur peut lever ses deux mains de chaque côté de sa tête, désarmé bien sûr, et dire ''Aura guérisseuse d'Ona!'' Cela permet de soigner tous les alliés, et seulement les alliés, d'un PV dans un rayon de 20 pieds autour du prêtre.
Utilisable une fois par combat.
La lumière est source de toute vie.


Ona est la déesse de la lumière. C'est grâce à elle si le soleil se lève tous les matins. Elle prône la paix, la lumière de l'âme, l'acceptation de soi et d'autrui ainsi que l'égalité des sexes et des races. On la trouve toujours un peu naïve, puisque tout est acceptable selon elle.
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Représentation :
Elle est représentée par une jeune femme de clair vêtu, aux cheveux lumineux et dégageant une prestance aussi grande que la lumière qui s'échappe d'elle.
Légendes :
Selon les légendes, Ona était, avant la fermeture de la faille, l'éclaireuse. C'était elle qui ouvrait le chemin dans la pénombre de la forêt, elle avait un contrôle hors pair de la lumière et de tous ses composants. Elle a su guider les troupes dans les recoins les plus sombres du continent pour combattre les démons les plus coriaces. Évidemment, elle fut l'une des premières à se faire tuer suite à cela, puisqu'elle était non seulement une cible facile, mais la naïveté l'aura poussée à aller trop loin pour ses capacités. Bien qu'Arion l'ait protégé un moment, ce ne fut pas suffisant.
Coutumes :
C'est Ona qui éclaire le chemin de ses priants. Lorsque les croyants semblent perdus psychologiquement, c'est elle qui éclaire leur âme. Elle ne donne pas que de la lumière physique, mais également un repaire clair pour aider les pauvres esprits perdus à se repérer dans la pénombre du monde actuel.
Elle est également priée tous les soirs, dans l'espoir que le soleil se lève le lendemain matin. Ils souhaitent que la nuit passe et que la lumière du jour revienne comme d'habitude.
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Les croyances sans divinité
Les croyances n'ont pas besoin de divinités pour être valable. Le druidisme et l'animisme en sont de bons exemples. Tout ce qui faut, c'est se vouer corps et âme dans cette croyance, et tout faire pour que celle-ci conserve ses particularités. Les prêtres de ces croyances ont beaucoup d'importance puisqu'ils sont considérés comme les représentations, un peu comme les divinités.
Druidisme
Origine des croyances : Partout où y a de la forêt
Couleur de représentation : Vert
Symbole divin : Arbre
Domaines de prêtrise de base: Foi, Guérison, Âme
Domaine de prêtrise avancé : Nature
Domaine proscrit : Combat
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Bonus en jeu pour les prêtres et des druides
Aura de Bienfaisance : En s'approchant de ses alliés, le joueur peut lever ses deux mains de chaque côté de sa tête, désarmé bien sûr, et dire ''Aura de Bienfaisance druidique!'' Cela permet d'échapper à l'attaque de quelqu'un tant que l'on montre ses mains désarmées. Une personne en rage ne se retournera pas contre une aura de bienfaisance. Utilisable une fois par combat.
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Ce domaine de prêtrise offre également son bonus aux druides.
La forêt a des oreilles...

Le druidisme, c’est la forêt. C’est de croire en elle, de croire en la croissance des arbres, de croire en leur droit. C’est de croire que les boisés ont droit à plus de respect que les humains. C’est de croire qu’en prenant soin de la nature, la nature prendra soin de nous. Aidons-la, elle nous aidera.
Représentation :
Les êtres sylvestres sont considérés comme les représentations de la forêt, la représentation de la croyance druidique. Évidemment, les druides sont également une porte ouverte vers le druidisme.
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Coutumes :
Le druidisme, c’est tellement de choses. La violence n’est pas leur priorité, et prôneront les lieux paisibles à ceux actifs. Faire du mal à la forêt est mal vu. L’acceptation de tous et chacun est très important, mis à part ceux qui détruisent la nature. Les possessions ne sont pas utiles, la monnaie n’a pas d’importance, il ne s’agit que de métaux ayant été arraché à la terre.
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Animisme
Origine des croyances : Partout
Couleur de représentation : jaune
Symbole divin : corbeau
Domaines de prêtrise de base: Corps, Âme, Guérison
Domaine de prêtrise avancé : Esprit
Domaine proscrit : Chaos
Bonus en jeu pour les prêtres
Aura de calme : Le joueur peut lever le bras bien haut dans les airs, et crier ''Aura de Calme de l’animisme!'' Cela calme l'hostilité chez les créatures bestiales ennemies. Cette compétence calme également les effets de rage sur un allié. Utilisable une fois par combat
Tout mérite le respect.

L’animisme pousse le respect à un tout autre niveau. L’animisme, c’est de croire au bien-être de tout. Le respect doit être également partagé entre tout, que ce soit des êtres vivants ou non. Pour eux, tout est vivant, tout a besoin de respect, d’amour et d’appréciation. Il est possible d’invoquer des esprits au travers de tout.
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Représentation :
Les oiseaux sont la plus grande représentation de l’animisme. Puisque tout a droit de voler, telle la liberté, l’oiseau vole de ses propres ailes.
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Coutumes :
Les croyants de l’animisme ne sont pas possessifs, ni matérialiste. Ce qu’ils possèdent, ils en prennent soin comme si c’étaient des êtres vivants. La manifestation d’esprit au travers des objets serait l’une des meilleures manières de soigner une âme, et même un corps. Les rêves, selon eux, ne seraient qu’une manière de se transporter ailleurs, cela serait un signe que votre âme a été appelée à se manifester ailleurs.
L'astrologie
Origine des croyances : Partout
Couleur de représentation : Bleu foncé
Symbole divin : Lune
Domaines de prêtrise de base : Chaos, Âme, Guérison
Domaine de prêtrise avancé : Divination
Domaine proscrit : Corps
Bonus en jeu pour les prêtres
Aura de Chance : En s'approchant de ses alliés, le joueur peut lever le bras bien haut dans les airs, et crier ''Aura de Chance astrologique!'' Cela permet de donner à tous ceux à 20 pieds du lanceur la possibilité d'esquiver une attaque en combat. La cible crie simplement ''Esquive'' lorsque frappée. Utilisable une fois par combat. •
Quand les astres sont tous alignés.

L’astrologie, c’est de lire les étoiles. Lire le ciel, les planètes, la lune, leur positionnement et leur visualisation. C’est de croire en la chance, de croire en la divination. L’astrologie, c’est de voir le futur, voir dans les rêves. Ceux qui croient en l’astrologie sont très impliqués dans la lecture du ciel et sont très actifs la nuit.
Représentation :
La lune est la plus grande représentation. Son angle, son croissant, son orientation ou sa position en dit beaucoup, et c’est ce qui est le plus visible dans le ciel.
Coutumes :
Tous les soirs, les croyants de l’astrologie sortent. Par réflexe, ils regardent le ciel, tentent de visualiser les étoiles, lire le ciel. Si le temps est nuageux, ils prieront pour que le ciel se dégage pour qu’ils puissent faire leurs prédictions. Les astrologues se basent beaucoup sur leurs observations et leurs prédictions pour se rassurer, et se sentent souvent désorientés s’ils n’ont pas pu regarder le ciel pour en lire ses secrets.
